< 원문출처 : (http://www.armchairgeneral.com/tactics-101-a-review-of-combat-multipliers-and-other-concepts.htm)>
Tactics 101: 008. A review of combat multipliers and other concepts
전술의 90%는 명백하므로 책으로 배울 수 있다. 하지만 나머지 10%는 합리적이지 않은 요소로 이뤄졌으며 마치 연못을 순식간에 가로질러가는 물총새와 같아서 장군들을 시험대에 올리게 된다. 이 부분은 단지 본능을 통해서만 보장할 수 있으며, 이러한 본능은 사색을 통해서 연마되며, 이러한 사색은 이러한 충동을 위급시에는 마치 반사작용처럼 자연스럽게 수행할 정도가 되도록 자주 연습하는 것이다. - T. E. 로렌스
( Nine-Tenths of Tactics are certain and taught in books, but the irrational tenth is like the kingfisher flashing across the pool and that is the test of generals. It can only be ensured by instinct, sharpened by thought, practicing the stroke so often that at the crisis it is natural as reflex. T.E. LAWRENCE )
지금까지 우리는 이 시리즈를 다루는데 6개월의 시간을 보냈으므로, 이제 한번 복습을 할 시기가 되었다고 생각된다. 따라서 이 글에서는 앞서 다뤘던 몇몇 핵심 개념들 중에서 특히 중요한 것들에 대해서 보도록 하겠다. 우리는 이 과정에서 전투 승수에 관해서도 좀 더 자세하게 다루도록 하겠다. 앞으로 나오는 것들은 임무분석과 전투승수를 활용하는 데에 촛점을 맞춘 간단한 시나리오가 될 것이다.
1. 코끼리 잡아먹기
질문: 당신은 코끼리를 어떻게 먹을 것인가? 답변: 한번에 한입씩 베어문다.
이러한 기담은 당신이 뭘 먹는가에 대한 이야기가 아니다. 이것은 이걸 어떻게 먹을 수 있느냐에 관한 이야기다. 만약 누군가가 코끼리를 한입에 혹은 두입 정도로 먹어치우려고 든다면 분명 목에 걸리고 말 것이다. 이 사실은 대부분의 복잡한 문제들에서도 통하는 이야기이며, 전투 기획 역시도 복잡한 문제에 속한다. 이에 대한 해답은 항상 직관적으로 자명하지 않은 경우가 많다. 여러분은 상의의 소매를 걷어야 하며, 이것은 당신이 얼마나 뛰어난지와는 무관한 일이다. 이렇게 사전 작업을 해 두어야만 여러분이 투입할 전 병력이 최선의 결과를 낼 수가 있다. 이는 여러분의 전투승수와 관련된 이야기에서 특히 중요한데, 이는 이들 자산들이 표준적인 것이 아니라는 점 때문이다. 이들 전투승수는 틈새 능력을 제공하게 된다. 이들은 사정을 봐 주지 않는다. 이들은 부적절하게 사용할 경우 여러분의 신속한 몰락을 초래하게 할 수도 있다. 다른 말로 하자면; 여러분의 지원부대들을 잘못 사용하게 된다면 여러분은 마치 "믹서기 속의 개구리가 녹색에서 적색으로 바뀌는 것처럼" 신속하게 스스로가 몰락하는 것을 볼 수 있다!
전투승수의 응용에 대하여 설명하기 위하여 우리는 이제 단순하고 정적인, 중대 수준의 지역방어에 대해 다뤄보기로 하겠다. 여러분의 부대는 현대화된 1개 기계화 보병중대 팀(10대의 BFV(브래들리 보병전투차), 4대의 M1 전차, 6대의 보병 분대, 그리고 전투승수들로 구성)이다.
적군은 여러분 섹터의 후방에 위치한 동서로 이어지는 포장도로를 탈취하려는 목적으로 여러분 부대를 향해 북쪽으로부터 접근하고 있다. 즉흥적인 전술가라면 즉각적으로 기동부대를 야전으로 이동시키겠지만 이는 절대적으로 잘못된 방법이다!
2. 전장물리
** 이 과정은 결심수립절차(military decision making process,MDMP)를 완벽하게 모사하는 목적으로 고안되지는 않았다. 단지 일부만을 보여주고 있다. 여기서는 특히 전투승수에 집중하고 있다. 교육목적상 기타 여러 다른 단계들이 생략되어 있다.
여러분이 작전구역(area of operations, AO)을 할당받았을 때 가장 먼저 해야 하는 첫번째 것들 중 하나는 전장물리(battlefield physics)에 대해 감을 잡는 것이다. 이는 통상 지상 정찰을 실시하기 전에 지도를 통해서 이뤄진다. 물리를 아는 것은 공자나 방자를 불문하고, 환경을 이해하고 이것을 어떻게 활용할지를 이해하는 데에 필요한 첫번째 단계이다. 지형은 어느 한쪽 편을 들지 않는다는 것을 기억하라. 지형은 그를 가장 잘 이해하고 그의 특성을 잘 활용하는 자의 편을 들 뿐이다.
첫번째 자명한 과업은 여러분의 작전구역의 넓이를 아는 것이다. 얼마나 큰가?; 전방에서 후방까지, 우측에서 좌측까지의 거리는 어떠한가? 이들 거리와 여러분 무기의 능력간을 비교하게 되면, 여러분은 금방 여러분의 무기로 여러분이 담당한 박스 내의 모든 지역에 납덩어리를 날려보낼 수는 없다는 점을 이해하게 될 것이다. 여러분은 조직화를 수행해야 한다. 여러분은 또한 이러한 물리적 공간이 적의 전투대형과 무기체계에 어떠한 영향을 미칠까도 고려해야 한다.
여러분은 이 공간을 활용하여 여러분의 "물건들"을 모두 배치해야 한다; 여러분의 보급부대, 의무부대, 기동부대, 기타 정비부대 등등을. 여러분은 이들 상당수를 위치시킬 후방의 안전한 지점이 필요하다.
여러분은 또한 스스로의 좌측과 우측에 누가 있으며, 그들의 임무가 무엇인지를 알아야 한다. 그들의 지역에 있는 적군이 어떻게 여러분들 지역에 영향을 미칠 수 있을 것인가? 적군 부대들의 기호가 아군 부대들의 기호들의 방향과 나란하게 움직이지 않는다는 것도 기억해야 될 부분이다!
3. 적의 접근경로(AOA)
이제 우리는 우리 AO의 크기에 대하여 알게 되었다. 이제는 우리의 상대가 어떻게 이것을 사용할 수 있을 것인지를 예상할 차례다. 적은 어떻게 우리에게 접근할 것이며 그 다음에는 어떤 짓을 할 것인가?
우리는 적군이 여러분의 AO에 접근할 수 있는 모든 방법을 살펴볼 것이며, 그리고 적이 어디로 향할 것인지를 결정할 것이다. 접근로를 결정하는 것은 적들의 크기와 관련이 있는데, 적의 지상군 병력이 이용하는 통로가 전차나 IFV가 이용하는 통로와는 다르다는 점을 예로 들 수 있다. 전차나 IFV의 경우에는 항상 도로에 묶여있는 것은 아니지만, 기타 다른 소로나 오솔길 따위를 사용할 경우에는 그만한 댓가를 치뤄야 한다. 우리는 여러분의 지역으로 들어오는 적군을 볼 필요가 있으며, 또한 적군이 어떻게 통과하는지, 그리고 적군이 이를 통과하여 어떻게 목표물로 이동하는지를 볼 필요가 있다. 우리는 또한 이 방정식에서 측방이 어떠한 역할을 하는지에 대해서도 평가하는 것을 잊지 말아야 한다. 여러분이 고려해야하는 접근경로(Avenues of approach, AOA)는:
- 통상공격 및 침투공격시 하차보병
- 도로상 혹은 오프로드에서의 기갑 혹은 기보차량
- 탑승 혹은 하차 정찰부대
- 전투지원 및 보병/종심정찰팀(deep recon team,DRT) 투입을 위한 회전익기
- 고정익기; 통상적인 AOA에는 묶여있지 않으나 일반적으로는 항법상의 목적으로 저명 지형지물을 따라다니곤 한다.
이제 우리는 적이 어떻게 접근해 들어올 것인지에 대한 감을 잡게 되었다. 이제 우리는 적을 우리가 원하는 곳으로 유인하도록 하기 위하여 우리 자산들을 배열할 수 있게 된 것이다.
여기서 이것이 완전한 MDMP가 아님을 기억해야 하며, 이에 따라 과업과 의도는 고려 대상에서 제외되어 있다는 점을 잊지 말도록 하자. 이번 글에서는 단지 적이 아군지역 후방의 도로망을 사용하는 것을 거부하는 것이 목적이라는 점만을 이해하면 된다.
4. 살상구역/ 교전지역 : 적의 AOA가 병목되는 지점
우리는 적이 우리의 AO 밖으로 나가는 것은 바라지 않는다. 적을 누군가 다른이의 전장으로 밀어내는 것은 이기는 방법이 아니다. 우리는 적이 아군의 AO로 들어오길 바라며, 이를 통해 적의 뿔을 묶을 수 있게 하길 바란다. 우리는 이제 적이 어디서 죽길 원하는지를 결정할 필요가 있다.
상당히 좋은 방법 중의 하나가 AOA가 병목되는 지점을 찾는 방법이다. 적의 목표물로 판단되는 곳으로 향하는 합리적인 통로가 되면서도 적의 전투력 대부분을 수용할 수 있는 AOA가 어디인지 평가해 보라. 이 AOA는 적으로 하여금 그들이 좋아하는 전투대형을 대충 구성할 수 있도록 할 수 있어야 하며, 원하는 행군속도를 낼 수 있도록 해야 한다. 물론 기타 제한적이지만 다른 대안도 있을 수 있다는 점도 결코 무시하지 말아야 한다. 우리는 단지 우리가 적군 입장이라면 어디로 갈 것인지를 살펴보는 것일 뿐이다. 오리는 또한 AOA 사이의 병목지점과 횡격실에 대해서도 살펴볼 필요가 있다.
이 사례에서 적군은 기계화 되어 있다. 북동쪽의 AOA의 경우 이러한 종류의 병력 대다수에 유리한 상황이다. 가장 그럼직한 이동경로는 북서쪽에서 남동쪽으로 가는 것이며 서쪽에 기갑부대에게는 큰 방해가 되는 커다란 물 장애물을 위치시키고 있다. 또한 강을 건너야 하는데 뚜렷한 도섭장은 없다. 서쪽의 전반적으로 불량한 AOA의 경우에도 전혀 무가치한 것이 아닌데, 특히 적군의 정찰부대나 하차보병이 침투할 때 사용할 수 있기 때문이다.
여기에는 횡방향의 AOA들도 존재한다. 그러나 적들은 전반적으로 동쪽으로의 이동을 할 것으로 보인다. 우리가 고려해야 할 측방 AOA가 2개 존재한다. 여기서는 대체로 적들이 집중해야 하거나 집결해야만 하는 곳이 3곳 존재하는 것 같다. 우리는 이곳 근방에 교전구역을 설정할 것을 고려해야 할 것이다.
우리는 이제 지역에 대한 물리적 구성에 대해서 알게 되었다. 우리는 적의 진입 및 돌파에 대한 옵션을 알고 있다. 우리는 또한 적을 어디로 가게 만들고 싶어하는지와 또한 적에게 어디서 대량효과를 가할 수 있어보이는지를 알고 있다. 이들 모두는 좋은 것들이다. 그러나 우리는 반드시 우리가 생각한 것들이 확실한지 혹은 틀린지를 파악할 수 있는 위치에 위치하고 있어야 한다. 우리는 적군이 접근하는 것을 볼 수가 있어야 한다.
5. 틀 짜기 : 정찰 및 조기경보
우리는 우리의 첫번째 전투승수 - 정보, 감시, 정찰(intelligence, surveillance, and reconnaissance / ISR) 를 이용해야 한다. 중대 수준에서의 ISR은 대대측의 정찰부대, 중대 내의 순찰부대와 청음초, 감시초소(listening post(LP), observation posts(OP)), 그리고 경우에 따라 지상감시레이다(GSR) 정도가 된다. 문제는 적이 뭘 하고 있는지에 대해서 우리가 어떻게 말할 수 있느냐는 것이다.
우리는 우리가 적군의 접근을 관찰하고 적의 기도를 확신하기 위해서 어디에 있어야 하는지를 고려할 필요가 있다. 30km 밖에 있는 것은 재미있긴 하지만 쓸모없는 일이다. 10km 밖의 적군을 보거나 혹은 적이 핵심 고개/교차로 등을 통과하는 것을 보는 것이 오히려 훨씬 나은 일이다. 우리가 추구하는 것은 적군의 의도에 있다.
우리는 또한 적군의 정찰부대도 고려해야 한다. 우리는 적에게 뭘 보여줄 것인가를 결정해야 하며, 보여주지 않을 것은 무엇인가도 결정해야 한다. 적군의 모든 정찰부대를 차단한다는 것은 그리 좋은 생각이 못된다. 우리는 적의 정찰부대에게 미끼를 던져서 적군이 우리가 원하는 방향으로 끌려들어오도록 만들어야 한다. 종종 이는 적에겐 시작할 때 가장 좋은 경로인 경우가 많으며, 적이 기꺼이 선택할 길인 경우가 많다. 만약 우리가 적군에게 이곳에 명백한 약점을 보여준다면 우리는 적을 이곳으로 끌어들일 수가 있다. 또한 우리는 적이 이미 가기 꺼려하는 제한적인 AOA에 전투력을 과시함으로써 다른 "우리 길"로 적을 유인해 올 수도 있다.
아군의 정찰/ 대정찰 작전은 서로 영향을 준다. 정찰작전은 조기경보 역할을 하며, 대정찰 작전은 적군을 아군이 원하는 통로로 이끌게 된다. 우리는 이러한 노력을 활용하기 위하여;
- 적이 가지 않기를 바라는 곳에 위장된 준비를 실시하거나 전차를 보여준 뒤, 이것들을 나중에 적군이 갈 것으로 예상되거나 가길 원하는 곳으로 이동시킨다.
- 적군이 이동을 시작할 때까지는 참호에서 멀리 떨어져 있는다. 정찰부대들의 경우 통상 이동이 가능한 차량들에 집중하는 경우가 많으며, 이동할 수 없는 참호들은 무시하곤 한다. 참호들이야말로 사실 방자의 의도를 보다 정확하게 알려주는 표시가 된다. 위의 그림에서는 정찰부대와 감시초소(OP)들을 면밀한 정찰/ 대정찰 계획에 따라 배치하였다.
6. 틀 짜기 : 사격과 기동
이 시점까지 우리가 해온 모든 것들 위에 이제는 아군의 직접 사격 및 기동 체계를 배치하도록 하자. 한편 우리는 지금까지 해 온 계획들을 처음부터 다시 살펴보게 될 것이다. 예컨대 우리가 이번 단계를 마무리하게 되면 정찰/ 대정찰 자산들을 전부 재배치하게 될 것이다. 그러나 ISR은 신속하게 배치하는 것이 핵심임을 기억하라. 이를 실패하는 것은 눈과 조기경보 없이 준비과정을 시작하는 것과 마찬가지다.
우리는 지금까지의 AOA/ 살상구역 분석을 통하여 우리가 어디에 화력을 집중할 것인가를 결정하는 데에 사용할 것이다. 그 목표는 적군을 붙잡아 두고 살상할 수 있는 교전구역을 고안하는 데에 있다. 대충 어림잡아 우리는 아군의 직접사격의 2/3 가량은 이 박스 내의 모든 지점에 도달할 수 있기를 바라게 된다. 우리는 기타 빈 공간들은 포병과 장애물을 통하여 커버함으로써 적이 우리가 원하는 지점으로 유인되도록 만든다.
이를 위한 방법은 일명 원형 무기배치 기법(circular weapons positioning technique)이라고 불린다. 먼저 우리는 적이 죽어주길 바라는 지역에 원을 그리게 된다; 이후 이 원으로부터 방사되어가는 원을 밖에 그린다. 이 원들의 경우 아군의 주요 무기체계들의 사거리가 된다; 예컨대 1km는 소화기, 2km는 전차 주포와 중기관총, 견착식 대전차무기, 3km는 토우미사일 식이다. 우리는 이러한 "방아쇠 선"들을 이용하여 각각의 무기체계들을 적합한 발포 위치가 어디인지와 비교하여 배치할 수가 있다. 만약 해당 체계에 적합한 지형이 없다면? 우리는 이 경우 교전지역을 옮겨야 할 것이다. 지휘관이 이 기법을 사용하지 않고 진지를 설정했다가 나중에야 자신들의 무기체계가 살상구역까지 사거리가 닿지 않는다는 것을 깨닫는 것은 결코 드문 일이 아니다.
이것들 모두가 지도상에서 이뤄졌긴 하지만, 실제로 검증되는 것은 지상 위에서다. 훌륭한 지휘관이라면 실제로 이걸 구축하기 전에 교전구역(EA)를 예행연습해 볼 것이다. 이를 통하여 생각했던 대로 실제로 보고 맞추는 것이 가능한지를 알아볼 수가 있다.
마지막으로 우리는 시험적으로 예비대 투입에 관한 방책을 결정해 볼 것이다; 성공의 확대, 최고조에서의 지연, 패배의 방지 등. 이것은 기본적인 기동 및 직접화력에 대한 구상이 된다. 우리는 이 위에다가 전투승수를 덧붙일 수가 있다.
7. 틀 짜기 : 방공 커버영역
1945년 이래로 미군 지상군은 적의 공군력에 대해서 겁먹을 일이 없었기 때문에, 방공이란 별로 무의미한 것처럼 보인다. 그러나 이는 사실이 아니다. 여러분이 적의 능력을 무시하는 순간, 그 순간은 일어서서 여러분의 뒤를 깨물 것이다.
먼저 우리는 아군 항공기의 AOA를 살펴보는 것부터 시작할 것이다. 우리는 고정익 항공기의 접근로가 고속 항법에 도움을 주기 위한 몇몇 저명 지형지물을 따를 것이라고 가정한다. 고속 항공기들의 경우 종종 IFR(I Follow Roads; 도로 따라가기) 방식을 쓰거나, 건축물, 교각, 대규모 수로 등을 참조물로 사용한다. 고정익 자산들의 경우 통상 주공쪽을 지원한다. 이들은 또한 적의 지휘소나 포병진지, 정비시설, 보급로, 예비대를 찾아 타격하는 데에 전념하는 경우도 있다. 이런 것들에는 통상 전용의 방공자산이 할당되는 것이 보통이다.
회전익 자산의 경우 HIMAD 체계(중-고고도 방공체계)를 피하기 위하여 저공으로 나는 경향이 있으며, 이동을 가려줄 수 있는 굴곡지형을 선호하게 된다. 이들은 주공에 대한 근접지원으로 올 수도 있으며, 혹은 후방지역을 교란하기 위한 소규모 보병부대 DRT를 투입하는 용도로 들어올 수도 있다. 따라서 우리는 적의 전투서열 내에 이들 자산들이 존재한다면, 이들 자산과 연계하여 착륙장(landing zones, LZ) 혹은 강하장(drop zones, DZ)를 찾아볼 필요가 있다.
일단 우리가 적의 항공자산이 어느 쪽에서부터 들어온다고 추정하게 되면, 우리는 아군 방공체계의 사거리에 해당하는 "죽음의 원(circles of death)"를 그리게 되고, 이것이 보호해줄 수 있는 범위 내에 자산들을 배치하게 된다. 이상적으로는 이들 원들이 상호 중첩되게 하고 고고도 및 저고도 방공자산이 서로 지원하도록 만들게 된다. 우리는 아군의 중요 자산들을 보호하는 한편, 적의 항공 AOA에 대항하게 된다.
8. 틀 짜기 : 공병 (기동, 대기동, 생존성)
방어에 있어서 아군 공병역량의 활용은 대단히 중요하다. 공병이야말로 아군의 가장 큰 "틀짜기 도구"가 된다. 우리는 반드시 일정한 개념을 갖고 있어야 한다. 이 사례에서는 적을 아군 교전지역 동쪽 끝에 몰아넣는 것이 된다. 우리는 적이 이 지역으로 들어가기를 바라며, 우리는 적이 이곳에 묶여있기를 바라며, 또한 이곳에 화력을 집중하여 적과 교전하기를 바란다.
우리는 공병 계획시에 사용되는 3가지 주요 영역에 대해서 볼 것이다:
- 대기동 (counter-mobility) : 적의 기동을 우회, 차단, 고착, 교란 등으로 영향을 주는 제반 활동들.
- 생존성 (survivability) : 참호나 진지를 구축하는 것과 같이 아군을 방호하기 위한 제반 활동들.
- 기동 (mobility) : 장애물에 통로를 구축하여 아군의 전진부대가 퇴각할 길을 만들거나 예비대가 전진할 통로를 만들어 주는 등의 아군의 기동의 자유를 보장하는 제반 활동들.
이러한 과업들을 위하여 우리가 사용하는 것들에는 : 철조망, 지뢰(대전차(AT) 및 대인(AP)용), 전차호, 가짜 장애물, 폭파준비, 녹채장애물(abbatis), 기타 등등이 있다.
공병의 경우 해야할 일이 많이 때문에, 우리는 반드시 이들의 노력에 대하여 우선순위를 결정하고 이들의 시간을 관리해 줄 필요가 있다. 우리는 장애물 의도 도표를 사용함으로써, 우리가 적의 전진에 대해 어떠한 영향을 주고자 하는지를 보여주고자 한다. 공병은 이들 도표들을 실제 장애물로 실현시켜 준다. 차단 장애물의 경우에는 보다 많은 노력과 시간이 필요로 하며, 준비하기가 힘들다. 따라서 이러한 장애물은 드물게 혹은 적이 금방 포기할 좁은 AOA에 사용하는 것이 나을 것이다.
9. 틀 짜기 : 공병 (기동, 대기동, 생존)
여러분은 개념이 어떻게 장애물 계획으로 변화되는지를 볼 수 있을 것이다. 이 기호들은 실제로 일반적인 장애물 네트워크의 패턴대로 설치되어 있다. 기호표기체계 역시 중요하다.
우리가 적을 특정 방향으로 가도록 만들고자 하는 경우, 차단하지 않는 것이 좋다. 흔히 벌이는 실수는 교전구역(EA) 내부를 장애물로 채워서 적군이 이것을 아예 우회하게 만드는 것이다. 차라리 장애물 멀리에 적군이 이동할 수 있는 길이 존재하도록 장애물을 설치하는 것이 낫다. 이것이야말로 적이 이 길을 따라서 가다가 끝에 여러분이 정한 교전구역에 당도하게 만드는 방법이다.
장애물들은 또한 종심깊게 설치되어야 하며 기존의 장애물들을 보강하는 역할을 수행토록 해야 한다. 또다른 흔한 실수는 단지 주교전 지역에만 몰입하는 경우이다. 만약 적군이 전방 교전지역을 돌파해버린다면 어떻게 하나? 우리는 장애물과 교전지역 모두 종심깊게 설정해야만 한다.
이 사례에서 우리는 서쪽 AOA를 차단하였으며, 이 경로의 경우 적은 아마도 처음부터 사용하길 꺼렸을 것이다. 서쪽으로부터 오는 놈들은 뭐든지 AOA가 모여드는 동쪽으로 밀려가게 될 것이며, 이곳에서 아군은 대다수의 살상을 수행하게 될 것이다. 동쪽으로부터 오는 놈들의 경우에는 길 밖으로 밀려가게 되며, 우리는 이들을 강 북쪽에서 묶어서 다리 밖으로 내던져버릴 것을 추구하게 된다. 우리는 다리에 폭발물을 설치해두기는 하지만 실제 폭파시키지는 않는다. 우리는 조기에 다리를 폭파시킬 수도 있지만, 적의 일부가 도하하도록 놔 둔 다음 나중에 폭파하여 적군을 분할시킬 수도 있다. 이 방법은 적군이 다리에 도화선과 폭발물이 있는지 여부를 정찰하지 않을 정도로 멍청하지 않다면 위험할 수도 있는 방법이다.
10. 틀 짜기: 사격 (포병 및 박격포)
장애물 계획은 직사 및 간접사격을 통해 커버되지 않을 경우 별 쓸모가 없다. 여기서의 핵심은 적을 딜레마에 빠지게 하는 것인데, 곧 적이 한가지 효과에 대응하고자 하면 나머지 효과에는 스스로를 노출시킬 수 밖에 없게 만드는 데에 있는 것이다. 만약 적이 장애물을 우회하려 한다면 측면으로부터 직접사격에 노출되게 된다. 만약 적이 개척작업을 위해 정지하게 되면 포병 사격에 노출되게 된다. 적의 지휘통제가 분해되고 나면 아군은 적군을 하나하나 잡아낼 수가 있게 된다.
우리는 지금까지 이미 직접사격에 대해서 다뤄왔다. 이제 우리는 박격포와 야전포병(FA) 측면에서 간접사격을 다뤄야 한다. 우리는 어디서 적군을 제압, 교란, 격멸할 것인지를 결정하였다. 마지막 목표의 경우에는 가장 달성하기 어려운 것이면서도 대규모 탄약 소모를 필요로 한다. 우리는 보조적 통로들에 대하여 제압 및 교란을 실시하고, 선정된 살상구역에 대해서는 격멸을 실시하도록 하겠다.
우리는 아군의 간접사격을 집중함으로써 아군의 직접사격 및 장애물들을 보완하도록 한다. 우리는 목표물 선정(단일 조준목표지점), 그룹 타겟(2개 이상 타겟), 최종보호사격(final protective fires, FPF - 아군 방어진지 근처에 대한 사격으로 아군이 유린당하는 것을 막는 것이 목적) 등을 실시한다. 우리는 또한 연막탄과 살포지뢰(FASCAM)류들에 대해서도 사용을 고려한다.
통상 박격포 연막이 야전포병 연막보다 낫다는 점과 기상이 연막탄의 위력에 큰 영향을 준다는 점을 기억해야 한다. 우리는 또한 기계획된 FASCAM을 설치하는 데에도 긴 시간이 걸리며, 긴급하게 설치하는 데에는 오히려 더 많은 시간이 걸린다는 것도 알아둘 필요가 있다. 만약 우리가 술책을 써서 적의 진행로 위에 사격하려고 할 경우, 만약 적의 전진속도를 잘못하게 되다면 엉뚱한 곳에 발사하는 꼴이 될 것이다. 또한 이 경우, 앞으로 아군이 해당 야전포를 사용하지 못하게 될 경우를 감안하여 계획해야 하게 되는데, 그 이유는 적의 대포병 사격을 피하기 위하여 해당 포대가 진지이동(survivability jump)을 실시해야 하기 때문이다. 우리는 기설치된 FASCAM을 선호하게 되며, 특히 대전차호와 같은 다른 장애물들을 강화하는 효과를 주는 데에 사용할 수가 있게 된다.
11. 틀 짜기 : 보급
이제 우리는 전투승수 중에서 덜 매력적인 부분 - 보급 - 에 도달하게 되었다. 보급은 현대 전쟁에서 핵심에 해당한다. 흔히들 전술은 아마추어, 보급은 전문가의 일이라고들 한다. 이번 문제 수준에서는 이건 좀 과도한 이야기일 수도 있지만, 작전적 수준에 이르르게 되면 이건 장난이 아니게 된다. 짧게 말하면, 보급을 망쳐버리면 전체 임무가 위험에 빠져버리게 된다.
우리는 아군의 보급품이 어떻게 여러분의 전방 진지에 들어오고 나가게 할지를 구상해야 한다. 이를 달성하기 위하여 우리는 주 보급로(main supply route, MSR)을 선정해야 한다. 위 그림에 묘사되지 않은 것으로 2개의 다른 통로가 있다; 예비 보급로(alternate supply route, ASR)와 화학적으로 오염된 장비 및 인원들이 사용하도록 되어 있는 오염 보급로(dirty supply route, DSR)가 그것이다.
또한 우리는 중요한 종류의 보급품들을 어떻게 분배할 것인지를 결정해야 한다: 물, 1종(class 1)(음식물), 3종(class 3)(연료), 5종(class 5)(탄약). 우리는 집적지역과 재보급지점을 계획하여 이들 중요 보급품들을 가져올 수 있도록 하여야 한다.
우리는 또한 사상자들을 어떻게 대우하고 이동시킬까에 대한 계획도 세워야 한다. 과학화훈련장에서의 가장 흔한 사인은(물론 가상적 사망을 이야기하는 것이다) 부상에 따른 과다출혈로 인한 사망이다. 이것은 훈련부대 지휘관이 사상자 수집 및 후송에 대한 훈련을 경시한 탓이다. 우리는 반드시 부상자 수집소(casualty collection points, CCP)를 설치하여 아군 의무병들을 위치시켜야 하며, 후송로를 반드시 선정하여야 한다. 전 부대원은 반드시 이곳이 어디인지를 알아야 하며, 밤낮을 가리지 않고 반복주입시켜야 한다. 그렇지 않으면 병사가 죽어나간다.
우리는 또한 신속한 재보급을 위하여 방어시에 어떠한 탄약과 장벽자재를 집적해 두어야 할지를 결정해야 한다. 이러한 집적물들을 은닉소(Caches)라고 부르기도 한다.
마지막으로 우리는 손상된 차량들을 수리하거나 후방으로 후송시키기 위하여 집적시킬 위치가 어디인지를 계획해야 한다. 각각의 차량들은 전투력이며 여러분들은 이걸 무시해서는 안된다. 이들은 통상 정비집적소(maintenance collection point, MCP)라고 불린다. 우리는 이러한 단순한 계획을 다양한 체크요소들을 통해 보완하게 된다.
12. 최종 배치: 전투승수가 포함된 포괄적 방어계획
이들 각각의 계획은 사실 별도의 지도표기가 필요하다. 하지만 결국에는 최종적인 포괄계획 안에 통합될 필요가 있다. 비록 위 그림의 계획이 뭔가 계획같아 보이기는 하지만, 실제와 비교해 보면 완벽함과는 거리가 멀다. 단지 좋은 예시로서는 적합하며, 혹은 시간이 촉박할 때의 방어계획 수립시에는 받아들여질 수도 있을 것이다.
전투승수는 자체로는 전투 혹은 교전에서 승리할 수 없으나, 이것 때문에 전투에서 질 수는 있다. 각각의 체계는 반드시 상호 보완되도록 배치되어야 하며, 기동 계획을 향상시키기 위한 방향으로 면밀하게 배치되어야 한다. 지휘관은 이들 체계 어디에 대해서도 짧은 고해성사를 해줄 시간이 없다.
우리는 이번 글이 좋은 복습기회가 되었기를 바라며, 전투승수에 대한 개념도 보다 잘 이해할 수 있었기를 바란다. 다음호의 내용에서는 예비대에 관한 계획, 준비, 시행에 관하여 다룰 것이다. 만약 질문이 있는 인원이 있다면 포럼에 글을 남겨주기 바란다.
기억하라, 계획을 실패하는 것은 곧 실패를 계획하는 것과 같다!